E-Sports Statistiken: daten & fakten für 2024

esports statistiken bild

Kein Zweifel, dass die Esports-Szene in den letzten Jahren stetig gewachsen ist und das kompetitives Gaming immer beliebter wird. Doch erreicht die Popularität des Esports ihren Höhepunkt, oder wird für die Branche ein weiteres rasantes Wachstum prognostiziert?

Erfahrt  mehr in unserer aktuellen Zusammenfassung mit Daten und Fakten zur Esports-Branche. In diesem Artikel findet ihr eine aktuelle Liste mit über 27 spannenden Esports-Statistiken für das Jahr 2024. 


Globale E-Sports Statistiken


Der E-Sport hat in den letzten Jahren stark an Popularität gewonnen, wodurch das Marktvolumen entsprechend gewachsen ist.

Im Jahr 2019 wurde der globale Esports-Markt auf rund 975 Millionen US-Dollar geschätzt. Diese Zahl ist heute auf etwa 1,08 Milliarden US-Dollar angewachsen – eine Steigerung von über 10 % in den letzten zwei Jahren. Dieses Wachstum der Esports-Branche kommt trotz eines leichten pandemiebedingten Rückgangs im Jahr 2020 zustande, was bemerkenswert ist.

Ab 2024 wird der Esports-Markt voraussichtlich einen Wert von etwa 1,62 Milliarden US-Dollar haben. Den Angaben von Statista zufolge, wird sich der E-Sports-Sektor bis zum Jahr 2025 auf ein Marktvolumen von bis 2,9 Milliarden US-Dollar ausweiten.

Quellen: NewZoo, Statista

E-Sports Umsätze nach Umsatztyp

Sponsoring-Einnahmen sind die Grundlage, auf der der Esports-Markt einst aufgebaut wurde. Demnach ist es keine Überraschung, dass diese Kategorie weiterhin die umsatzstärkste Einnahmequelle ist und im Jahr 2021 rund 641 Millionen US-Dollar eingebracht hat. Damit ist Sponsoring nach wie vor Spitzenreiter und nimmt 59 % des gesamten Marktes ein.

Allerdings wird dieser Anteil in den kommenden Jahren leicht zurückgehen, wenn sich die Ticketeinnahmen von den COVID-19-Einschränkungen erholen und sich Organisatoren und Teams nach weiteren Einnahmequellen umsehen.

Quelle: NewZoo

Hier noch eine vollständige Aufschlüsselung der geschätzten Esports-Markteinnahmen nach Einnahmenquellen:

EinnahmeQuelle

Geschätzte Umsätze 2021 in MIllionen US-Dollar

Sponsoring
Medienrechte
Veranstaltergebühren
Fanartikel & Tickets
Digitale Verkäufe
Streaming
641
193
127
67
32
25

Wachstumsraten Zuschauer & E-Sports Enthusiasten

Im Jahr 2021 wuchs das globale Esports-Publikum im Jahresvergleich um +8,7 % auf 474 Millionen. Von dieser Zielgruppe gehören 240 Millionen zu den gelegentlichen Zuschauern und die restlichen 234 Millionen Menschen zu den sogenannten E-Sports-Enthusiasten (alle, die E-Sports Veranstaltungen mindestens einmal pro Monat ansehen).

Die globale Zuschauerzahl wird laut den Analysen von NewZoo und Statista auch im Jahr 2022 weiterhin ansteigen und die halbe Milliarde überschreiten. Bis zum Jahr 2024 soll eine Wachstumsrate von 7,7% diese Zahl auf 577 Millionen ansteigen lassen. Dabei werden Wachstumsmärkte aus Lateinamerika einen Großteil vom Wachstum ausmachen, aber auch reife Märkte wie Nordamerika und Westeuropa tragen dazu bei.

Die größten Wachstumstreiber des E-Sports

Laut einer Studie von Foley & Lardner sind drei wichtigsten Wachstumstreiber für E-Sports im Jahr 2021 und darüber hinaus folgende drei Punkte:

  1. Die anhaltende soziale Distanzierung (durch die Pandemie), die das Engagement für E-Sports und Videospiele fördert
  2. Das generelle Wachstum von Online-Streaming-Plattformen
  3.  Die verstärkte Bewegung großer Marken in Richtung E-Sport-Sponsoring.

Zuschauerverteilung bei E-Sports Events weltweit

Mehr als die Hälfte der Aufrufe von Esports-Events stammen aus dem asiatisch-pazifischen Raum. Schätzungen zufolge stammen 57 % der Aufrufe von Esports-Veranstaltungen aus der Region Asien-Pazifik – 41 % mehr als aus jeder anderen Region.

Europa ist für etwa 16 % der Aufrufe verantwortlich, auf Nordamerika entfallen 12 % der Aufrufe. Der Rest der Welt macht die restlichen 15 % aus.

Quelle: RoundHillInvestments

Demographische Fakten

Laut dem globalen Webindex sind 32 % der Internetnutzer, die sich weltweit eSports-Turniere ansehen, zwischen 16 und 24 Jahre alt. Zudem sind 30 % dieser Gruppe 25 bis 34 Jahre alt, 19 % bewegen sich zwischen 35 und 44 Jahren, 10 % sind 45 bis 54 Jahre alt und nur 6 % sind zwischen 55 und 64 Jahre alt. Weltweit sehen sich etwa 29% aller Internetnutzer E-Sports Events online an.

Somit zählen ganz klar die jüngeren Altersgruppen zu den interessiertesten Zielgruppen. Weltweit liegt das Durchschnittsalter von E-Sports-Fans bei 32 Jahren. Zudem zählt laut einer Studie des Marktforschungsunternehmens MordorIntelligence die Mehrheit des E-Sport-Publikums und der Spieler zur demographischen Kohorte der Millennials (auch Generation Y).


Länderspezifische E-Sports Statistiken


China nach wie vor größter E-Sports-Markt

Der chinesische Esports-Markt hatte in 2021 einen geschätzten Wert von 360,1 Millionen US-Dollar. Das sind 100 Millionen US-Dollar mehr als der nächstgrößte regionale Esports-Markt - der US-amerikanische Esports-Markt. Hier wurde in 2021 ein geschätzter Wert von 243 Millionen US-Dollar angesetzt. Auf Rang 3 befindet sich noch der westeuropäische Esports-Markt, welcher in 2021 auf 205,8 Millionen US-Dollar geschätzt wurde.

Quelle: Statista

Bis 2023 soll USA die Führung übernehmen

Einer Analyse der Consulting-Firma PricewaterhouseCoopers zufolge, wird die USA im Jahr 2023 mit einem Marktvolumen von 1,8 Milliarden US-Dollar die größte E-Sports Region sein. Zusammen mit China und Südkorea werden alle drei Länder 69% des gesamten Marktvolumens einnehmen, Deutschland soll sich als aufstrebende Region auf Rang 4 befinden.

Hier noch eine Auflistung der Top 10 E-Sports Regionen nach Ländern in 2023:

Rang

Land

1

USA

2

China

3

Südkorea

4

Deutschland

5

England

6

Frankreich

7

Japan

8

Kanada

9

Russland

10

Spanien

Regionen mit höchsten kumulierten Wachstumsraten per Anno

Unter den Top 3 Ländern mit der höchsten jährlich kumulierten Wachstumsrate befinden sich Saudi Arabien, Indonesien und Indien. Laut der Zeitung ArabNews identifizieren sich bereits 50% der Bevölkerung in Saudi Arabien als Gamer, kein Wunder also, dass hier der E-Sport ordentlich an Bedeutung gewinnt.

Indonesien ist gerade für China ein sehr interessanter Absatzmarkt im Bereich E-Sport. Laut der Indonesian Gaming Association (AGI) wächst der lokale Gaming-Sektor jährlich um 37 %, mehr als in anderen südostasiatischen Ländern. Zudem erfährt der E-Sports-Sektor in Indonesien große Unterstützung seitens der Regierung und profitiert von einem Wachstum im Nutzungsverhalten von Internet und Smartphones.

Auch Indien wächst rasant im Bereich E-Sport. Laut einem Bericht der Federation of Indian Chambers of Commerce & Industry (FICCI) und EY India wuchs die indische E-Sport-Industrie im Jahr 2021 auf 3 Milliarden INR (~35 Millionen Euro) und wird voraussichtlich bis 2025 11 Milliarden INR (~130 MillionenEuro) erreichen.

Quellen: ArabNews, PricewaterhouseCoopers, Cekindo, FICCI

Hier noch die Liste mit den Top 10 Ländern in Punkto jährlichem Wachstum im E-Sports-Bereich. Wie man sieht ist E-Sport auf der ganzen Welt angekommen und wächst auch in Regionen, in denen man es weniger erwartet hätte.

Rang

Land

1

Saudi Arabien

2

Indien

3

Indonesien

4

Nigeria

5

Türkei

6

Brasilien

7

Mexiko

8

Japan

9

Südafrika

10

Italien


E-Sports Spiele Statistiken


Top 10 E-Sports Spiele nach Preisgeld

Kein anderes Spiel bot in 2021 ein so hohes kumuliertes Preisgeld an, wie DOTA 2. Aus 87 Turnieren wurden insgesamt Preisgelder in Höhe von knapp 48 Millionen US-Dollar ausgezahlt. Auf Platz 2 befindet sich mit weniger als die Hälfte an Preisgeldern (rund 21,2 Millionen USD) der beliebte Shooter Counter-Strike: Global Offensive.

FPS-Spiele dominierten die kumulativen Preispools bei Esports-Wettbewerben, wobei sieben der Top 10 Spiele in diese Kategorie fielen.

Quelle: Esportsearnings

Im Folgenden findet ihr noch eine Liste mit allen Preisgeldern der Top 10 E-Sports Spiele:

EinnahmeQuelle

Kumulierte Preisgelder

Anzahl Turniere

Dota 2
Counter-Strike: Global Offensive
PUBG Mobile
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
Arena of Valor
Fortnite
League of Legends
VALORANT
Rainbow Six Siege
Call of Duty: Warzone
$47,760,560.77
$21,171,751.49
$17,674,118.30
$16,031,339.09
$14,430,968.02
$9,469,733.30
$7,820,971.86
$6,532,476.53
$6,219,503.04
$6,121,202.01
87
494
27
44
17
42
93
299
42
188

Meistgesehene E-Sports Spiele in 2021 auf Twitch

Etwas anders sieht es bei den beliebtesten E-Sports Spielen auf der Plattform Twitch aus. Überraschenderweise schafft es hier der Preisgeldkönig DOTA 2 nicht in die TOP 5. Tatsächlich holt sich in 2021 in Punkto meist zugesehene Stunden das MOBA League of Legends die Krone - und das mit einem großen Abstand. Man darf also gespannt sein, ob sich hier bei den Preisgeldern in 2022 noch etwas verändern wird, um mehr Anreize zu schaffen.

Quelle. SullyGnome

Spiel

Zugeschaute Stunden Insgesamt in 2021

1. League of Legends

1700 Millionen

2. Valorant

998 Millionen

3. Fortnite

894 Millionen

4. CS:GO

746 Millionen

5. Apex Legends

730 Millionen

Meistgesehene Mobile E-Sports Spiele in 2021

Das MOBA Mobile Legends: Bang Bang konnte in 2021 zum beliebtesten mobilen E-Sport-Spiel aufsteigen. Das MOBA zieht regelmäßig Hunderte und sogar Millionen von Zuschauern in Südostasien an. Den Turnieren wurden insgesamt 386,8 Millionen Stunden zugeschaut, was 2,5-mal mehr ist als im Jahr 2020.

Das beliebteste Turnier des Jahres war die M3-Weltmeisterschaft mit 3,1 Millionen Zuschauern. Insgesamt wurden in einem Jahr sieben Turniere abgehalten die es schafften, mehr als 1 Million Zuschauer zu Stoßzeiten zu versammeln. Darunter sowohl internationale Meisterschaften als auch regionale MPL-Ligen für Indonesien und die Philippinen, wo das Spiel am beliebtesten ist.

Quelle: EsCharts

Hier noch die Top 5 mobilen E-Sports Spiele in Punkto gesehene Stunden:

Spiel

Zugeschaute Stunden Insgesamt in 2021

1. Mobile Legends: Bang Bang

386.8 Millionen

2. PUBG Mobile

216.7 Millionen

3. Free Fire

142.2 Millionen

4. Arena of Valor

82.1 Millionen

5. Battlegrounds Mobile India

19.3 Millionen

Meist gestreamtes E-Sports Spiel auf Twitch

Es gibt einige Überschneidungen zwischen den Spielen mit den größten Preispools und den am meisten gestreamten Spielen auf Twitch. So sind zumindest Fortnite und Valorant jeweils in beiden Top-Ten-Listen vertreten.

Fortnite dominierte Twitch jedoch in 2021 mit wahnsinnigen 57 Millionen gestreamten Stunden. Somit war Fortnite in 2021 nicht nur das am meisten gestreamte E-Sports Spiel, sondern generell die Nummer eins in diesem Bereich.

Und dies auch mit einem guten Vorsprung zur Nummer zwei, Apex Legends. Letzteres Spiel konnte sich in 2021 rund 45 Millionen gestreamte Stunden einheimsen.

Quelle: SullyGnome

Jährlich kumulierte Preisgelder übersteigen bis 2023 wohl 500 Millionen US-Dollar

Die kombinierten Esports-Preispools beliefen sich 2017 auf insgesamt 115,51 Millionen US-Dollar. Daraufhin stiegen sie in 2018 auf 159,34 Millionen US-Dollar. Im Jahr 2019 gab es dann einen großen Sprung auf 241 Millionen, wonach es in 2020 bedingt durch die Pandemie zu einem Rückgang auf 126 Millionen kam.

Einer Analyse der Analystenfirma Cannacord Genuity zufolge, sollen sich die kumulativen weltweiten Esports-Preisgelder im Jahr 2023 auf 543,69 Millionen US-Dollar belaufen.


E-Sports Spieler Statistiken


Top E-Sports Profi hat bereits über 7 Millionen US-Dollar an Preisgeldern verdient

Der bestverdienende Esports-Spieler im März 2022 ist der Däne Johan Sundstein (allgemein bekannt als „N0tail“). Er hat bis heute insgesamt 7,18 Millionen Dollar durch Turnierpreisgelder verdient.

Derzeit haben sechs E-Sport Spieler insgesamt mehr als 5 Millionen US-Dollar gewonnen. Und weitere 106 haben die 1-Millionen-Dollar-Marke überschritten.

Quelle: EsportsEarnings

Bester weiblicher E-Sports Profi hat über 400.000 US-Dollar an Preisgeldern verdient

Die bestverdienende weibliche Esports-Spielerin im März 2022 ist die Kanadierin Sasha Hostyn, in der Szene eher bekannt als Scarlett. Mit insgesamt 420.000 US-Dollar (rund 18-mal weniger als der bestverdienende männliche Esports-Spieler) führt sie die Rangliste bei den weiblichen Profis an.

Derzeit haben nur drei Esports-Spielerinnen Gesamtsummen von über 100.000 US-Dollar gewonnen.

Quelle: EsportsEarnings

Erfolgreichste E-Sports Länder basierend auf Preisgeldern

Das Land mit den meisten aktiven E-Sports Profis war in 2021 die USA mit 3686 Spielern. Trotzdem belegt China mit Abstand den ersten Platz bei den kumulierten Preisgeldern - in 2021 konnten 1030 Spieler aus China rund 40 Millionen US-Dollar an Preisgeldern gewinnen. Deutschland belegt hierbei mit nur 908 Spielern sowie einem Preisgeld von rund 3,7 Millionen $ lediglich Rang 13.

Interessanterweise gehen die meisten eSportler im Alter von 25 Jahren in den Ruhestand.

Quellen: EsportsEarnings, TNL Media


Statistiken zu E-sports Organisationen


Wertvollste E-Sports Organisationen

Genau wie beim traditionellen Profisport haben E-Sport-Teams Eigentümer, Franchise-Unternehmen, Werbeverträge, Geldpreise aus Turniergewinnen und mehr – die alle zu ihren jährlichen Einnahmen und ihrer Gesamtbewertung beitragen. Laut Forbes sind die fünf wertvollsten eSports-Teams der Welt zusammen mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar wert.

Die Nummer 1 ist das US-amerikanische Unternehmen "Team Solo Mid" (kurz TSM), welches einen Marktwert von rund 410 Millionen US-Dollar hat. Auf Rang 2 schaffte es mit Cloud 9 eine weitere Organisation aus den USA unter die wertvollsten Esports-Organisationen - der Marktwert beläuft sich laut Forbes auf 350 Millionen US-Dollar.

Hier ist die vollständige Liste der zehn wertvollsten Esports-Organisationen:

E-Sports Organisation

Marktwert in Millionen USD

TSM
Cloud9
Team Liquid
FaZe Clan
100 Thieves
Gen.G
Enthusiast Gaming
G2 Esports
NRG Esports
T1
410
350
310
305
190
185
180
175
155
150

Auch spannend sind in diesem Zusammenhang die 10 größten Gaming-Unternehmen weltweit.

Erfolgreichstes E-Sports Team bei Turnieren

Team Liquid hat als professionelles E-Sports-Team über 35 Millionen US-Dollar gewonnen. Seit Mai 2021 ist Team Liquid mit einem Gewinn von 38,2 Millionen US-Dollar der führende Verdiener in der Esports-Branche.

Team Liquid wird dicht gefolgt von OG mit insgesamt 35,63 Millionen US-Dollar an Esports-Preisgeldern. 16 Organisationen haben in 2021 über 10 Millionen US-Dollar an Esports-Preisgeldern gewonnen.

Quelle: EsportsEarnings

E-Sports Team mit größtem Umsatz

Enthusiast Gaming war die bestverdienende Esports-Organisation im Jahr 2020 und erzielte Umsätze in Höhe von etwa 95 Millionen US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie jede andere Esports-Organisation.

TSM belegte mit 45 Millionen US-Dollar den zweiten Platz auf der Liste der umsatzstärksten Esports-Organisationen, trotz des hohen Marktwertes.

Der FaZe Clan rundete die drei umsatzstärksten Esports-Organisationen mit einem Umsatz von 40 Millionen US-Dollar ab. Insgesamt erwirtschafteten fünf Esports-Organisationen Jahr 2020 mehr als 25 Millionen US-Dollar.

Quelle: Forbes


E-sports Statistiken für Deutschland


Umsatzvolumen von bis zu 163 Millionen Euro

Laut Statista soll E-Sports im deutschen Markt bis zum Jahr 2025 ein Umsatzvolumen von bis zu 163 Millionen Euro haben. Bereits in 2020 betrug der Umsatz 85 Millionen Euro, in 2021 wurde er auf 104 Millionen geschätzt. Wachstumsraten von bis zu 20% sind nicht unüblich im deutschen E-Sports Markt und das rasante Tempo soll Prognosen nach anhalten.

Rund 69% der Deutschen wissen, was E-Sport ist

In einer Grundlagenstudie der FH-Westküste sowie Nielsen Sports wurde unter anderem der Bekanntheitsgrad von E-Sports in Deutschland untersucht. In Jahr 2021 geht aus der Studie hervor, das rund 2/3 der Deutschen wissen, was E-Sport ist. Somit ist das Phänomen definitiv bei uns in allen Altersgruppen angekommen und man kann in den kommenden Jahren weiteres Wachstum in allen Bereichen des E-Sports erwarten.

Quelle: FH-Westküste & Nielsen Sports

E-Sports Penetration in Deutschland liegt bei 33%

Die eSports-Penetrationsrate in den europäischen Ländern ist in Polen (52 Prozent), Spanien (49 Prozent) und Italien (48 Prozent) am höchsten. Etwa die Hälfte aller Verbraucher hat in der Vergangenheit mindestens einmal eine E-Sports Veranstaltung angesehen und etwa jeder dritte Verbraucher konsumiert regelmäßig E-Sports-Inhalte.

Deutschland liegt mit seinen 33 Prozent noch etwas hinter Ländern wie Großbritannien oder Frankreich. Dabei konsumieren 17% gelegentlich E-Sports-Inhalte, 11% regelmäßig und 5% zählen zu den Hardcore-Fans.

Quelle: Deloitte Insights


Fazit: Die Zukunft des E-Sport sieht vielversprechend aus

Das wäre erst mal alles für unsere Daten und Statistiken aus der E-Sports-Branche. E-Sports ist eindeutig eine stetig wachsende Branche in weiten Teilen der Welt.

Trotz der Herausforderungen, denen diese aufstrebende Branche gegenübersteht (und vor allem in 2020 trotzen musste), wird der Esports-Markt zwangsläufig kontinuierlich wachsen. Es ist nicht verwunderlich, dass mehr Esports-Spiele auf dem Markt zu sehen sind, zumal Publisher wahrscheinlich aggressiver auf das junge erwachsene Publikum abzielen werden. Darüber hinaus wird die zunehmende Zahl aktiver Streamer und Zuschauer natürlich mehr Werbetreibende und Sponsoren zum investieren anregen.

Es bleibt mit Sicherheit spannend im Bereich E-Sports und wir dürfen gespannt sein, wie sich die Branche in den nächsten Jahren entwickelt. Schaut auf jeden Fall auch mal in unsere allgemeineren Statistiken zur Gaming-Industrie rein - dort findet ihr weitere spannende Fakten zu unserer Lieblingsbranche. Zudem zeigen wir euch in diesem Artikel die aktuellen Gaming Trends.

Ein Artikel von Sascha. Falls ihr mehr über unsere Autoren erfahren wollt, besucht unsere Über-Uns-Seite.