Gaming Industrie Statistiken
Gaming-Industrie Statistiken 2022: Trends, Zahlen, Daten & Fakten für die Videospielbranche auf den Punkt gebracht
Auf der Suche nach den neuesten Statistiken und Trends der Videospielbranche? Wir haben unzählige Stunden mit der Recherche, Analyse und Erstellung der untenstehenden Grafiken zur Gaming-Industrie verbracht.
Unsere Bilder und Statistiken können jederzeit für den persönlichen oder kommerziellen Gebrauch verwendet oder eingebettet werden. Stellen Sie dabei einfach sicher, Only4gamers.de als Urheber mit einem Attributionslink zu nennen.
Letztes Update: August 2022
Überblick globale Videospielbranche
Gaming ist ein globales Phänomen und es gibt jede Menge spannende Statistiken. Und eins ist sicher: Es gibt viele gute Gründe dafür, warum Gaming mehr als nur Unterhaltung ist und durch die steigende Bekanntheit wird es auch immer wichtiger, einen einzigartigen Gamer Namen zu finden.
Umsatzstärkste Länder in Videospielbranche (ohne Hardwareverkäufe)
Weltweit gab es im Jahr 2019 mehr als 2,5 Milliarden aktive Gamer. Diese Zahl soll bis zum Jahr 2021 auf 2,7 Milliarden anwachsen (NewZoo 2019c, Statista 2019a).
Hochrechnungen zufolge, soll der weltweite Gaming-Markt bis zum Jahr 2022 auf ein Marktvolumen von bis zu 196 Mrd. US$ anwachsen (NewZoo 2020)
Im Durchschnitt werden auf der Spieleplattform Steam täglich ungefähr 25 neue Spiele veröffentlicht (Statista 2019b).
Quellen: NewZoo 2019a/b, RList
Globaler Marktwert der Videospielbranche im Zeitverlauf (1971-2022)
Die Gaming-Industrie hatte im Jahr 2021 ein Markvolumen von 198,4 Milliarden US-Dollar.
Die Gaming-Industrie generierte im Jahr 1971 einen globalen Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar allein durch Arkade-Spieleautomaten. Bis zum Jahr 1997 war dies der größte Sektor.
Konsolen waren von 1997-2011 jedes Jahr der größte Marktsektor. Der PC-Markt übertraf den Konsolen-Markt im Jahr 2013.
Seit dem Jahr 2012 hat Mobile-Gaming den größten Marktanteil und wächst seither stetig.
Quellen: MordorIntelligence, Bloomberg, NewZoo, Pelham Smithers
Umsatz Videospielbranche nach Regionen
Im Jahr 2019 kamen rund 48% aller Konsumausgaben für Videospiele aus den USA und China (36,9 und 36,5 Mrd. $). In der Region Asien-Pazifik wuchs der Markt im Vergleich zum Vorjahr um 7,6%, in den USA um 11,7%. Die USA weisen das stärkste Wachstum auf.
Aus der Region Asien-Pazifik kommen rund 1,23 Mrd. Gamer, wodurch diese Region einen Gesamtanteil von 49% an der Gamer-Population hat.
China hat ungefähr 750 Millionen Gamer - das sind 54% der Bevölkerung und knapp neunmal so viel, wie die gesamte Bevölkerung von Deutschland.
Quellen: NewZoo 2019c, Statista 2019a, Nikopartners
Beliebteste Gaming-Genres weltweit
Action/Shooter (Call of Duty, Borderlands, CS)
Battle Royale (PUBG, Fortnite)
MOBA (League of Legends, Dota 2)
Kartenspiele (Hearthstone, MTG)
Sport (NBA, Fifa, Madden)
Kampfspiele (Mortal Kombat, Super Smash Bros)
Action-Adventure (Days Gone, StarWars: FO)
Rollenspiele (Monster Hunter, WoW)
Rennspiele (Mario Kart 8, Dirt Rally 2)
Strategie (Civilization 6, Stellaris)
Quellen: Steam, Forbes 2020, NPD-Group 2019
Umsatz Videospielbranche nach Endgerät & Segment
Mobile ist das mit Abstand stärkste Marktsegment mit einem globalen Umsatz von 68,5 Mrd. US$ und einem jährlichen Wachstum von 10,2%.
Konsolen & Handhelds machen mit einem globalen Umsatz von 47,9 Mrd. US$ das zweitstärkste Segment aus. Dazu kommt ein jährliches Wachstum von 13,4%.
Der PC ist mit einem globalen Umsatz von 35,7 Mrd. US$ das Schlusslicht. Auch das jährliche Wachstum von 4% ist recht spärlich.
Quellen: NewZoo 2019c
Top 10 umsatzstärkste Spiele nach Plattform (weltweit, Dezember 2019)
Rang | PC | Konsole | Mobile |
---|---|---|---|
1. | League of Legends | Call of Duty: Modern Warfare | Clash of Clans |
2. | Dungeon Fighter Online | FIFA 20 | Honour of Kings |
3. | Crossfire | Star Wars Jedi: Fallen Order | Candy Crush Saga |
4. | Fantasy Westward Journey Online II | Grand Theft Auto V | Fate/Grand Order |
5. | Red Dead Redemption 2 | NBA 20K20 | Last Shelter Survival |
6. | Roblox | Fortnite | Gardenscapes - New Acres |
7. | Call of Duty: Modern Warfare | Madden NFL 20 | Homescapes |
8. | World of Warcraft | Crash Team Racing Nitro-Fueled | Monster Strike |
9. | Counter-Strike: Global Offensive | Rainbow Six: Siege | Pokémon GO |
10. | Halo: The Master Chief Collection | Destiny 2 | Roblox |
Quelle: Superdata Research 2020
Top 10 umsatzstärkste Unternehmen (Stand: Q2 2019, ohne Hardware)
Rang & Unternehmen | Logo | Umsatz |
---|---|---|
#1 Tencent | $4,641M | |
#2 Sony | $4,410M | |
#3 Microsoft | $3,391M | |
#4 Apple | $2,535M | |
#5 Activision Blizzard | $2,131M | |
#6 Google | $2,129M | |
#7 Nintendo | $2,111M | |
#8 NetEase | $1,694M | |
#9 Electronic Arts | $1,289M | |
#10 Bandai Namco | $674M |
Schaut auch mal in unsere aktuelle Liste der TOP 10 größten Gaming-Firmen für mehr Informationen.
Quellen: NewZoo 2019c
Digitaler (DLC) vs. traditioneller Vertrieb
2011 nahm der traditionelle "Box-Vertrieb" bei Videospielen noch rund 80% des Marktanteils ein, bis zum Jahr 2017 verringerte sich dieser auf nur noch 46%.
Der DLC-Markt hatte 2011 einen Marktanteil von nur 20%, im Jahr 2017 stieg dieser auf 54%.
Der DLC-Markt wuchs in den letzten acht Jahren um rund 321% und soll noch weiter wachsen. Videospiele werden mehr und mehr digital und alte "physische" Vertriebswege weniger bedeutsam.
Quelle: Statista 2019c
Wichtigste Plattformen für Spiele-Entwickler
Der PC dominiert noch als wichtigste Entwicklerplattform (X-Achse = Anzahl der Befragten in %).
Quelle: Gaming Developers Conference 2019
PC-Gaming: Statistiken und Trends
Marktwert PC-Gaming Branche (in Mio USD)
Bis zum Jahr 2022 soll der PC-Gaming Markt laut dem Marktforschungsunternehmen NewZoo auf rund 40 Mrd. US$ wachsen.
Im Jahr 2017 lag der Umsatz der Spieleplattform Steam bei über 4,3 Mrd. US$, Konkurrent Epic konnte mit seinem neuen Store bereits 1 Jahr nach dem Launch 630 Millionen US$ verbuchen.
Player Unknown's Battlegrounds ist mit über 42 Millionen verkauften Exemplaren das weltweit meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten. Dahinter steht Minecraft mit 33 Millionen Exemplaren.
Quellen: Price Waterhouse Coopers, Venturebeat, Forbes, NewZoo, Tomshardware, Wikipedia
Beliebteste PC-Spiele weltweit (Januar 2020)
Spiel | Rang & Entwickler |
---|---|
#1 League of Legends, Riot Games | |
#2 Counter Strike Global Offensive, Valve | |
#3 Rainbow Six Siege, Ubisoft | |
#4 Minecraft, Mojang | |
#5 PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG Corp. | |
#6 Legends of Runeterra, Riot Games | |
#7 Hearthstone, Blizzard Entertainment | |
#8 Overwatch, Blizzard Entertainment | |
#9 Dota 2, Valve | |
#10 Grand Theft Auto 5, Rockstar Games |
Quelle: NewZoo 2020
Basierend auf NewZoo's Analysen sind dies die beliebtesten PC-Spiele im Januar 2020, geordnet nach einzigartigen Spielern innerhalb eines Kalendermonats. Die Spiele Fortnite, Apex Legends und World of Warcraft belegten nur die Ränge 11-13.
PC Gaming-Hardware (Marktvolumen in Mio. USD)
Laut Peddie Research machten in 2018 hochpreisige Highend-Produkte 45% des Gesamtumsatzes aus.
In die mittlere Preiskategorie fielen 2018 rund 38% des Gesamtumsatzes.
PC-Hardware in der Einstiegsklasse machte 2018 rund 17% des Gesamtumsatzes aus.
Quelle: DFC Intelligence 2018, Jon Peddie Research 2019
Konsolen-Gaming Statistiken
Globale Konsolenverkäufe (Kumuliert, in Millionen)
Die Sony Playstation hat aktuell im Januar 2020 einen Marktanteil von 52% weltweit.
Bei der Nintendo Switch beträgt der Marktanteil im Januar 2020 rund 25% weltweit.
Bei Microsofts Xbox beträgt der Marktanteil im Januar 2020 rund 23% weltweit.
Quelle: VGChartz 2018/2019
Beliebteste Konsolenspiele aller Zeiten (in Mio. verkaufte Einheiten)
Quelle: VGChartz 2020a
Sony Playstation
Die Produktion der Handheld-Konsole PS Vita wurde am 31.03.2019 eingestellt. Sie gilt als die am wenigsten erfolgreiche Konsole aus dem Hause Sony.
Der Online-Service Playstation-Plus hatte Ende 2019 weltweit über 36,9 Millionen Abonnenten.
Die Playstation 4 konnte als einzige Next-Gen Konsole über 100 Millionen Verkäufe erzielen.
Quellen: Statista 2019, VGChartz 2020b, Sony 2019
Microsoft Xbox
GTA 5 ist mit rund 8,72 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Spiel auf der Xbox One.
Kinect Adventures ist mit 21,57 Millionen Exemplaren das bislang meistverkaufte Xbox 360 Spiel aller Zeiten.
Die neue Xbox Scarlett oder auch Xbox Series X soll bis zu 4x schneller sein, als eine Xbox One X.
Quellen: Statista 2020, Techradar 2020, VG Chartz
Nintendo
Nintendo erwirtschaftete 2019 in Nord- und Südamerika mit rund 530 Millionen Yen den meisten Umsatz, an zweiter Stelle steht der Markt in Europa mit 304 Millionen.
Mario Kart 8 Deluxe ist mit rund 23 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Nintendo Switch Spiel weltweit.
Die Switch ist die bislang am schnellsten verkaufte Konsole in der Geschichte von Nintendo.
Quellen: Statista 2019, Business Insider, Telegraph
Mobile-Gaming Statistiken
Weltweiter Umsatz Mobile-Gaming (Mrd. USD)
Der globale Mobile-Gaming Markt soll laut Prognosen von NewZoo im Jahr 2021 auf bis zu 180 Milliarden US-Dollar anwachsen.
Samsung ist die Nummer 1 Smartphone-Marke mit einem Marktanteil von 26,7%, Apple führt bei Tablets mit 65,7%.
51% aller Mobile-Gamer sind weiblich und 50% aller Mobile-App-Nutzer nutzen Gaming-Apps.
Quellen: NewZoo 2018/2019, NewZoo/Activision Blizzard 2019
Top Mobile-Spiele weltweit (monatlich aktive Nutzer)
Rang | Logo | Spiel | Entwickler |
---|---|---|---|
1. | PUGB Mobile | Tencent | |
2. | Candy Crush Saga | Activision Blizzard | |
3. | Honor of Kings | Tencent | |
4. | Anipop | Happy Elements | |
5. | Game for Peace | Tencent | |
6. | Clash of Clans | Supercell | |
7. | Pokémon Go | Niantic | |
8. | Subway Surfers | Kiloo | |
9. | Clash Royale | Supercell | |
10. | Free Fire | Sea |
Quelle: AppAnnie 2020
Top Mobile-Spiele nach Land - Wachstum (Anzahl Downloads jährlich)
Rang | Brasilien | China | DEutschland | Frankreich | UK | USA |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | Run Race 3d | Killing Virus | Color Bump 3d | Mario Kart Tour | Mario Kart Tour | Mario Kart Tour |
2. | COD Mobile | Drift Race 3d | Mario Kart Tour | COD Mobile | Color Bump 3d | Color Bump 3d |
3. | Color Bump 3d | Knife.io | Coin Master | Run Race 3d | Aquapark.io | COD Mobile |
4. | Stack Ball | Crazy KartRider | Run Race 3d | Fun Race 3d | Coin Master | Aquapark.io |
5. | Fun Race 3d | My Home -Design Dreams | Aquapark.io | Brawl Stars | Traffic Run | Run Race 3d |
Quelle: AppAnnie 2020
Top Mobile-Spiele nach Land - Wachstum (In-App Ausgaben jährlich)
Rang | Brasilien | China | DEutschland | Frankreich | UK | USA |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | Free Fire | Game for Peace | Coin Master | Brawl Stars | Coin Master | Coin Master |
2. | Brawl Stars | Perfect World | Brawl Stars | Clash of Clans | Roblox | PUBG Mobile |
3. | Ragnarok M | Arknights | AFK Arena | AFK Arena | Star Trek Fleet Command | Matchington Mansion |
4. | Saint Seiya | Crazy KartRider | PUGB Mobile | Rise of Kingdoms | Rise of Kingdoms | Homescapes |
5. | PUGB Mobile | Sangokushi | Rise of Kingdoms | Saint Seiya | Merge Dragons | GoT Conquest |
Quelle: AppAnnie 2020
Top Mobile-Game Genres nach Downloads
Casual-Genres wie Puzzles oder Arcade waren in 2019 am Beliebtesten. Da viele Nutzer zwischen mehreren Spielen wechseln legen hier viele Entwickler ihren Schwerpunkt.
Entwickler Good Job Games hatte direkt mehrere erfolgreiche Arcade-Titel im Jahr 2019.
Für Mobile-Gaming wurde in 2019 über 25% mehr ausgeben, als in allen anderen Kategorien.
Quelle: AppAnnie 2020
Ausgaben in ausgewählten Ländern (3 Jahres-Trend)
Quelle: AppAnnie 2019
Demographie und Konsumverhalten
Geschlecht & Altersverteilung weltweit (basierend auf 30 Ländern)
Weltweit gibt es 54% männliche und 46% weibliche Gamer. In diesem aktuellen Datensatz von NewZoo (April 2019) sind alle Personen inbegriffen, die in den letzten 6 Monaten Games auf PC, Mobile-Geräten oder Konsolen gespielt haben.
Altersgruppen
10-15
16-20
21-25
26-30
31-35
35-40
41-45
46-50
51-65
Quelle: NewZoo 2019
Einkommen & Arbeitssituation weltweit
Einkommen
Niedrig
Mittel
Hoch
Keine Angabe
Arbeitssituation
Angestellt
Teilzeit
Selbstständig
Zuhause
Student
Arbeitslos
Rente/Andere
Quelle: NewZoo 2019
Gamer-Typen nach Geschlecht (weltweit)
Südkorea hat mit fast 10 Prozent die meisten Gamer die darauf hoffen, Profis zu werden. Japan hat mit 61,6 Prozent die höchste Anzahl an Anfängern. Großbritannien hat mit 69,0 Prozent die höchste Quote an Gelegenheitsspielern.
Aufstrebende Profis und Experten zocken mit mehr als 11,5 Stunden Spielzeit pro Woche am meisten. Fast ein Viertel der angehenden Profis spielt mehr als 20 Stunden pro Woche. Anfänger spielen weniger als vier Stunden pro Woche.
Männer identifizieren sich eher als angehende Profis oder Gaming-Experten als Frauen. Frauen haben einen höheren Prozentsatz an Anfängern und Gelegenheitsspielern.
Quelle: Limelight 2019
Durchschnittliche Spielzeit (weltweit pro Woche)
Gamer zwischen 26 und 35 Jahren verbringen mit 8,21 Stunden pro Woche die meiste Zeit mit Spielen. Die über 60-Jährigen verbringen mit 5,63 Stunden am wenigsten Zeit mit Gaming.
Gamer in Deutschland verbringen mit durchschnittlich fast acht Stunden pro Woche die meiste Zeit mit Gaming. Südkorea hatte mit 6,69 Stunden den niedrigsten Wochenmittelwert.
Weltweit verbrachten Gamer in 2019 durchschnittlich 7,11 Stunden pro Woche mit Videospielen. Dies ist eine Steigerung von 19,3 Prozent im Vergleich zu 2018.
Quelle: Limelight 2019
Wie Gamer auf neue Spiele aufmerksam werden (weltweit)
Quelle: NewZoo 2017
Wichtigste Kaufkriterien für Games
Die Grafik bezieht sich auf die Auswertungen der ESA, welche sich auf die USA beschränkt.
Weitere spannende Einsichten zur Beeinflussung der Kaufentscheidung gibt eine Studie von Ferreia de Souza/Ferreira de Freitas (2017). In der Studie werden folgende wichtige Faktoren identifiziert, welche die Zahl- und Spielbereitschaft beeinflussen können:
- Spaßiges Gameplay (Fun): Dies war das einflussreichste Kriterium der Studie
- Ausreichend herausforderndes Gameplay (Challenge)
- Möglichkeit Dinge zu tun, die man im echten Leben nicht tun kann (Fantasy)
Quellen: Entertainment Software Association (2019), Studie von Ferreia de Souza/Ferreira de Freitas (2017)
eSports Statistiken
Für weitere spannende Fakten schaut unbedingt in unseren Artikel mit neuen ESports Statistiken rein. Oder findet hier raus wer mehr verdient, Pro-Gamer oder ein Staatschef?
Globaler Umsatz eSports-Branche (Mio. USD)
Sponsoring und Medienrechte decken 2019 den weltweit größten Umsatzanteil im eSports-Markt ab und machen gerundet 64,5% der erzielten Einnahmen aus.
Sponsoring und Medienrechte konnten 2019 mit 34% und 41% auch das größte Wachstum aller Umsatzquellen verzeichnen.
Im Jahr 2019 wurden weltweit mit allen kombinierten eSports-Turniergeldern über 219 Millionen US-Dollar ausgezahlt.
Quelle: NewZoo 2019, Statista 2019, esportsearnings 2019
eSports-Umsätze nach Quelle (Mio. USD)
Quelle: NewZoo 2019
Globale eSports-Zuschauerbasis
Das globale eSports-Publikum wuchs im Jahr 2019 mit einer Wachstumsrate von 15%.
Die Gruppe der eSports-Enthusiasten (Fans) wächst im Moment jährlich mit 16,3%, wobei es Gelegenheitszuschauer auf ein Wachstum von 14% schaffen.
Der Umsatz pro eSports-Fan soll laut NewZoo bis 2022 auf bis zu 6,02$ anwachsen.
Quelle: NewZoo 2018/2019
Globaler Bekanntheitsgrad (in Mio.)
Quelle: Statista 2016
Top 10 größte eSports-Spiele nach Preisgeld (2019)
Quelle: esportsearnings 2019
Ich hoffe ihr konntet alle wichtigen Gaming-Statistiken finden. Schaut doch auch mal in unseren Artikel zu aktuellen Gaming-Trends rein.
Quellen
Globale Videospielbranche
- MordorIntelligence (2022): GAMING MARKET - GROWTH, TRENDS, COVID-19 IMPACT, AND FORECASTS (2022-2027)
- RList (2018): Top 100 Countries/Markets by Game Revenues
- NewZoo (2019a): Top 10 Countries/Markets by Game Revenues
- NewZoo (2019b): Global Games Market Report (Light Version) - heruntergeladen als PDF-Report
- NewZoo (2019c): The Global Games Market
- NewZoo (2019d): Top 25 Gaming Companies
- NewZoo (2020): Analytics Platform
- Bloomberg / Pelham Smithers (2019): Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019
- Statista (2019a): Number of active video gamers worldwide from 2014 to 2021
- Statista (2019b): Number of games released on Steam worldwide
- Statista (2019c): Video game consumer market value worldwide
- Nikopartners 2017: China Digital Games Market Data Report
- Gaming Developers Conference (2019): State of the Game Industry
- Steam: 2019 Topseller; Forbes (2020): The 20 Best-Selling Video Games Of 2019, NPD Group (2019): Top 10 Selling Video Games (Retail and Digital), YTD Ending December 2019
- Superdata Research (2020): Worldwide digital games market: December 2019
PC-Gaming
- Venturebeat/PwC (2016): PwC: Game industry to grow nearly 5% annually through 2020
- Forbes (2020): Epic Games Store Has Hit $680 Million In Revenue, 108 Million Customers
- Statista (2018): Revenue generated by game sales on Steam from 2014 to 2017
- DFC Intelligence (2018): MARKET FOR HIGH-END PC GAME HARDWARE
- NewZoo (2019c), siehe oben
- Tomshardware/Gamespot 2012: The Top 15 Best-Selling PC Games Of All Time
- Wikipedia (2020): List of best selling PC games
- NewZoo (2020): Most Popular Core PC Games | Global
- Jon Peddie Research (2019): Worldwide PC Gaming Hardware Market Report Series (2H'19 edition)
Konsolen
- VG Chartz (2018/2019): Platform Totals; Switch vs. PS4 vs. Xbox One
- GS Statcounter (2020): Console Operating System Market Share Worldwide - January 2020
- VG Chartz (2020a): Game Database
- VG Chartz (2020b): Hardware Database
- Sony (2019): Q2 2019 Financial Results
- Statista (2019a): Global unit sales of current generation video game consoles
- Statista (2019b): Unit sales of Nintendo's home consoles from 1997 to 2019
- Statista 2020: Xbox 360 and Xbox One gaming consoles unit sales worldwide
- Techradar (2020): PS5 vs Xbox Series X: what we know so far
- Business Insider (2020): Nintendo just revealed its 10 best-selling Nintendo Switch games, and the No. 1 game has already sold over 20 million copies
- Telegraph (2017): Switch is 'fastest-selling console in Nintendo's history'
Mobile
- NewZoo (2018/2019); Analytics Platform, Keynumbers (https://newzoo.com/key-numbers/)
- NewZoo/Activision Blizzard (2019): Betting on Billions: Unlocking the Power of Mobile Gamers
- AppAnnie (2020): State of Mobile 2020
- AppAnnie (2019): State of Mobile 2019
Demographie
- NewZoo (2019): Key Numbers; New Zoo Analytics Platform
- NewZoo (2017): Male and Female Gamers: How Their Similarities and Differences Shape the Games Market
- Limelight (2019): State of Online Gaming 2019
- Ferreira de Souza/Ferreira de Freitas (2017): Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay
eSports
Ein Artikel von Sascha. Falls ihr mehr über unsere Autoren erfahren wollt, besucht unsere Über-Uns-Seite.