VR Headset Test 2019: Die 7 besten VR Brillen im Vergleich (Kaufberatung)

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​VR Brillen sind schon länger im Trend und wissen zu begeistern. Inzwischen ist nach dem Erscheinen der ersten Produkte vor einigen Jahren einiges passiert. Deshalb fassen wir für euch an dieser Stelle den Markt einmal zusammen.

Welche VR Brille taugt am meisten? Welche Stärken führen VR Brillen allgemein ins Feld und worauf kommt es sonst noch an? Diese und vergleichbare Fragen beantworten wir für euch im folgenden Ratgeber. 


VR Headset Test 2019: Die 7 besten VR Brillen in der Übersicht

Bester Allrounder

Oculus Quest​

​Mobil und in kürzester Zeit einsatzbereit! Einbußen hinsichtlich der Grafikqualität werden durch die gewonnene Bewegungsfreiheit​ wettgemacht. Außerdem ist es die einzige mobile Lösung mit 6DOF.

75 Bewertungen

Bestes günstiges kabelloses VR Headset​

Oculus Go

Die Lösung für alle, die VR günstig und unterwegs erleben wollen. Die Go ist unabhängig von Smartphones und bietet eine gute Displayqualität sowie eine effektive Nutzung der limitierten Rechenleistung.

161 Bewertungen

Bester PC VR Headset​

Oculus Rift

Der absolute Kompromiss im Gamingbereich. Wer auf höchstem Niveau spielen möchte aber wert auf gute Preisleistung legt, greift zur Rift. Das Produkt ist ausgereift und in einigen Bereichen wurde zuletzt nachgebessert.

243 Bewertungen

Bestes VR Headset für die Konsole​

Playstation VR

Die optimale Lösung für alle PS4 Besitzer. Die kostengünstige Lösung überzeugt durch hohen Tragekomfort und ist maßgeschneidert. ​Abstriche müssen bei der Grafikqualität und Einschränkungen mit der PS-Exklusivität ​hingenommen werden.

604 Bewertungen

​Bestes VR Headset für Immersion

​HTC Vive​

​​Eine gamingtaugliche VR Brille der ersten Stunde. Obwohl die Fresnel-Linsen besser sein könnten, erhält man ​ein sehr gutes Gaming-Erlebnis. Insbesondere die Immersion durch die Bewegung im Raum und das ​FOV ​stehen auf der Habenseite.

Über 200x verkauft bei Mindfactory

Bestes Highend VR Headset für PC​

Platz 6: HTC Vive Pro​

Die ultimative Gaminglösung im VR-Bereich. Wer absolute Leistung ohne Kompromisse sucht, wird hier glücklich. Die Pro stellt in vielen Bereichen auch Abseits der reinen Leistung eine Verbesserung der HTC Vive (Tragekomfort und Kabelführung).

2 Bewertungen

Bestes mobiles VR Headset für Smartphones​

Platz 7: Samsung Gear VR​

Für alle Besitzer eines Samsung Smartphones einen Blick wert. ​Die preiswerte, mobile Lösung definiert sich in erster Linie über das eingesetzte Smartphone und durch eine hohe Angebotsvielfalt.

116 Bewertungen

Die besten Gaming VR Headsets in der Einzelkritik

Im Folgenden gehen wir auf ​die 7 ausgewählten Gaming VR Headsets ein und zeigen euch Vor- und Nachteile, sowie Besonderheiten der einzelnen Modelle.

1. Oculus Quest​

Oculus Quest: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: Smartphone, kabellos 
  • Auflösung (pro Auge): 1.600 x 1.440
  • Bildwiederholfrequenz: 72 Hz
  • Gewicht: 570 g
  • Tracking: Inside-Out, 4-Kameras, 6DOF
  • Display: OLED-Displays mit Pentile-Matrix
  • PPI: k.A.
  • FOV: 100°
  • Controller: Oculus  Touch Controller
  • Sound: eingebaute Lautsprecher; 3,5mm Klinke Anschluss

Die Oculus Quest ist erst seit 2019 auf dem Markt. Statt elementarer Kinderkrankheiten bietet die Brille jedoch einige wesentliche Neuerungen, die einen Kauf deutlich attraktiver machen. Das fällt bereits beim Auspacken der Brille auf, denn der Karton ist überschaubar groß.

Die VR Brille benötigt weder einen PC, der die Rechenarbeit übernimmt, noch ist wie bisher üblich Tracking-Hardware nötig, auch lästige Kabel entfallen demnach. Folglich kann die VR Brille innerhalb weniger Minuten nach der Einrichtung mit Hilfe eines Smartphones genutzt werden. Die Nachteile, die daraus entstehen, sind sicherlich verschmerzbar, wenn ihr ohnehin nicht über einen PC mit großer Rechenleistung verfügt.

Einerseits ist die Brille dadurch, dass sie autark agiert und nicht auf einen potenten Rechner angewiesen ist, vergleichsweise schwer. Zusätzlich können Außenstehende nur per Streaming auf Facebook oder über das verknüpfte Smartphone zuschauen. Auch Chromecast-Geräte sind eine Option, dennoch bleibt die Bildqualität gering, und der Stream mit Delay versehen sowie ohne Ton.

Über anpassbare Klettverschlüsse sitzt die Brille auf jedem Kopf passend. Der Tragekomfort ist angenehm obwohl die VR Brille natürlich etwas kopflastiger ist als andere Modelle. Auch für Brillenträger ist die Oculus Quest geeignet, ein Abstandhalter ist im Lieferumfang enthalten.

Der Linsenabstand kann wiederum passend zum Augenabstand angepasst werden, womit der Blick auf die Displays angenehmer wird. Die Oculus Go verfügt beispielsweise nicht über diese Funktion. Ähnliches gilt für die Linsen selbst, die gegenüber der Oculus Rift nochmal besser geworden sind und für einen größeren Sweetspot sorgen.

Die Oculus Quest kommt darüber hinaus mit eingebauten Lautsprechern aus, die einen guten Raumklang erzeugen und die Eigenständigkeit des Gerätes nochmal unterstreichen. Auch hier wurde offenbar nochmal nachgelegt, denn gegenüber der Oculus Go bieten die Lautsprecher der Quest mehr Bass. Wer dennoch lieber auf ein Paar Kopfhörer setzt, nutzt den vorhandenen Klinkenanschluss.

Als Betriebssystem setzt die Oculus Quest auf Googles Android samt eigener Software mit VR-optimierter Nutzeroberfläche. Durch die Onboard-Hardware kann die Quest grafisch jedoch nicht auf höchstem Niveau mitspielen. Bildschirme wie auch das Tracking sind zwar up to date, die Hardware jedoch nicht.

Das Tracking funktioniert bei der Oculus Quest im Übrigen über ein „Inside-Out-Tracking“. Das bedeutet, vier angebrachte Kameras setzen die erkannte Bewegung eurer Controller entsprechend in der Anwendung um.

Zwar kann die optimierte Software über die im Verhältnis zu rechnergestützten VR Brillen defizitäre Hardware zum Teil hinwegtäuschen, die Eigenständigkeit der Brille fordert an dieser Stelle dennoch letztlich ihren Tribut. Spiele sehen auf anderen Brillen bisweilen detaillierter aus.

Allerdings: Die wirklich guten Displays können sich durchaus sehen lassen und sorgen bei weniger rechenintensiven Darstellungen wie Youtube-Videos für ein sehr gutes Bild. Das Resultat liegt dabei über dem Niveau der ersten Vive-Generation oder der Playstation VR. Gegenüber der limitierten hardwarebedingen Grafikqualität weiß die Bildqualität somit zu überzeugen.

Die Anwendungszeit liegt bei zwei bis drei Stunden, anschließend ist der Akku leer. Ein kompletter Ladevorgang dauert ebenfalls rund zwei Stunden. Folglich könnte wie bei der Oculus Go eine Powerbank eine sinnvolle Ergänzung darstellen.

Ebenfalls erwähnenswert ist das Fehlen eines Speicherkartenslots. Demnach solltet ihr vor dem Kauf gut überlegen, ob ihr zu 64GB oder 128GB Version greifen wollt.

Wobei ebenfalls zu erwähnen ist, dass das Sortiment zu Release aus rund 50, überwiegend bereits bekannten Games bestand. Anwendungen waren im Portfolio kaum vorhanden, inwiefern neue Titel nachkommen ist noch nicht ganz absehbar.

  • ​Kein Computer nötig
  • Kabellose Nutzung
  • Inside-Out-Tracking für schnelle Nutzbarkeit & mobile 6DOF Lösung​
  • Geringe Akkulaufzeit​​​
  • ​Hoher Preis​
  • Geringere Leistung als rechnergestützte Brillen

2. Oculus Go​

Oculus Go: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: ​Smartphone (zur Einrichtung) 
  • Auflösung (pro Auge): 1280 x 1440
  • Bildwiederholfrequenz: 72 Hz
  • Gewicht: 471 g
  • Tracking: ​Gyroskop; 3DOF
  • Display: LCD
  • PPI: 534
  • FOV: 100°
  • Controller: ​ein Controller enthalten (3 Tasten + Touchpad) 
  • Sound: Lautsprecher; 3,5 mm Klinke Anschluss

Die Oculus Go ist ein 2018 erschienenes VR Headset, das, wie der Name es schon erahnen lässt, mobil nutzbar ist. Die Brille benötigt keinen PC und auch das Smartphone wird lediglich zur Einrichtung benötigt.

Unter der Hülle werkelt Hardware aus dem Hause Xiaomi auf Basis von Android. Geladen werden kann die Brille mit einem regulären USB-Ladegerät. Ein kompletter Ladevorgang dauert bis zu zwei Stunden, die maximale Nutzungsdauer liegt etwas darüber, kann aber unterwegs per Powerbank künstlich verlängert werden.

Um mit der im Vergleich zu PC-gestützten Brillen geringeren Rechenleistung dennoch gute Resultate zu erzielen, setzt Oculus auf das Render-Feature „foveated rendering“. Hierbei wird nur die Bildmitte mit maximaler Schärfe berechnet. Das spart bis zu 30% Rechenleistung, während die Auflösung in Randbereichen um 1/16 reduziert wird.

So störend wie man nun annehmen mag, ist die Funktion aber nicht. Ihr müsst schon gezielt auf die Unschärfe in den äußeren Bereichen achten um sie wahrzunehmen. Auch allgemein ist die Brille ein gut optimiertes Produkt, bei dem die extra optimierten Inhalte flüssig nutzbar sind.

Ein Vorteil der Oculus Go, gegenüber anderen mobilen Lösungen auf Basis eines Smartphones, sind die erheblich besseren Bildschirme in der Go. Das fällt insbesondere beim Lesen auf, was nur wirklich angenehmer ist. Einige Tests gehen so weit und setzen die Qualität gar über pc-basierte Lösungen wie die HTC Vive.

Alleinstellungsmerkmal sind dahingehend auch die verwendeten LCD Bildschirme, während andere Brillen auf OLED setzen. Das kaum sichtbare Pixelgitter sorgt aber auch dafür, dass sich Filmliebhaber an der Brille erfreuen können. Neben den bekannten Apps lassen sich Filme auch von externen Quellen streamen.

Beim Tracking kann sie die Go gegenüber den Smartphone-Lösungen allerdings nicht so deutlich abheben wie man es sich vielleicht wünschen würde. Da das Tracking via Gyroskop erfolgt, kann auch die Go nur 3DOF. Nach vorne lehnen oder sich aufzusetzen wird somit nicht erfasst. Hier kann sie mit nicht-mobilen VR Brillen also nicht mithalten. Wegen des fehlenden Roomscale ist sie nur eingeschränkt für Spiele nutzbar.

Der Sound ist zwar gut allerdings gilt auch hier im Zweifel eine Kopfhöherempfehlung.

 Thema Empfehlung: Wer tiefer in das mobile VR Erlebnis eintauchen möchte sollte sich die Oculus Quest anschauen, die mit dem zur Verfügung stehenden 6DOF deutlich mehr Immersion bieten kann.
  • Eigenständiges, mobiles VR-Headset
  • Effiziente Nutzung der Ressourcen durch „foveated rendering“
  • Sehr gute Displayqualität
  • Geringere Rechenleistung als pc-gestützte Brillen
  • Limitierte Nutzbarkeit durch 3DOF & nur einen Controller
  • Geringe Akkulaufzeit

3. Oculus Rift​ 

Oculus Rift: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: ​Kabel (PC)​ 
  • Auflösung (pro Auge): 1080 x 1200
  • Bildwiederholfrequenz: 90 Hz
  • Gewicht: 470 g
  • Tracking: ​Infrarot; 6DOF
  • Display: OLED
  • PPI: 456
  • FOV: 110°
  • Controller: 2x Touch Controller oder Xbox Controller​ 
  • Sound: integrierte Lautsprecher​

Die Oculus Rift ist eine der leistungsstärksten VR Brillen. Das heißt aber auch, sie ist zunächst einmal auf einen leistungsfähigen PC angewiesen an den die drei USB-Kabel für Brille und Sensoren, sowie das HDMI-Kabel für die Brille angeschlossen werden.

Anschließend ist eine Installation samt Kalibrierung des Spielbereichs notwendig, die jedoch etwas schneller abgeschlossen werden kann als bei Konkurrent HTC. Beiliegend sind zwei Sensoren zum Tracking, wobei einige Erfahrungsberichte davon sprechen, dass drei Sensoren ideal zur lückenlosen Abdeckung des Spielbereichs sind.

Von der Rift Version CV1 zur DK2 wurde unter anderem der Trackingbereich vergrößert. Da diese Vergrößerung auch für in die Höhe gilt, lässt sich die eigene Bewegung im Sinne des Room Scale nun auch mit der Rift besser umsetzen. Gegenüber der Vive mit ihren Laser-Sensoren ist man hingegen im Hintertreffen.

Immer etwas nervig aber leider notwendig, ist die Anmeldung bei Oculus bzw. Facebook. Allerdings seid ihr anschließend nicht auf den Oculus Webstore limitiert. Ihr könnt beispielsweise auch auf Steam via Steam VR zugreifen. Hierzu müsst ihr in den Einstellungen „unbekannte Quellen“ zulassen.

Angaben zu den Werten der Brillen können bisweilen leicht abweichen, das zeigt sich auch hier. Für die Oculus Rift werden 110° Sichtfeld angegeben, identisch zu HTC Vive. Dennoch hat die Vive im direkten Vergleich ein etwas größeres FOV zu bieten. Der Unterschied ist jedoch eher gering und würde nur in einem direkten Vergleich auffallen.

Angesprochen auf die Konkurrenz aus dem Hause HTC, gilt es den etwas größeren Sweetspot der Rift hervorzuheben. Folglich ist der Bereich auch leichter zu finden und einzustellen. Bei der Rift lässt sich außerdem zwar der Augenabstand anpassen, Dioptrien hingegen nicht. Dafür bietet sie ausreichend Raum unter der VR Brille für Brillenträger.

Für den richtigen Klang besitzt die Rift eigene halboffene Kopfhörer, die wie üblich bei solchen Lösungen zwar grundsätzlich taugen, aber nicht gegen ein vollwertiges Audio-Headset ankommen. Solltet ihr also auf ein eigenständiges Audio-Headset zurückgreifen wollen, könnt ihr die Rift-eigenen Ohrmuscheln sehr einfach demontieren und eure eigenen Kopfhörer nutzen.

Auch das geringe Gewicht der Rift fällt positiv auf, ist sie doch ein Stück leichter als manche der Konkurrenten. Aber auch hier fällt hin und wieder trotz geringem Gewicht auf, dass es sich letztlich um ein kabelgebundenes Headset handelt auch wenn die Kabel ausreichend lang sind.

Vormals befand sich ein Xbox Controller zur Steuerung im Lieferumfang, mittlerweile gibt es auch Bundles mit Touch Controllern. Die Touch Controller wiederum liegen gut in der Hand und werden mit Batterien bei einer Laufzeit von rund 1-2 Monaten betrieben. Näherungssensoren in den Touch Controllern, die sogar registrieren wie bzw. ob ihr eure Finger bewegt, lassen euch im virtuellen Raum Gesten wie ein „Daumen rauf“ darstellen. 

  • ​Ausgereiftes & leistungsstarkes Produkt
  • ​Gesteigerte Immersion durch Touch Controller & Room Scale
  • ​Geringes Gewicht bei gleichzeitig angenehmer Kabellänge für angenehmen Tragekomfort
  • ​Leistungsstarker PC nötig
  • ​Keine Außenkamera o.ä. für Bewegung im Raum
  • ​Room Scale der Vive unterlegen, Controller nur z.T. in Bundles ansonsten separat erhältlich

4. Playstation VR​​

Playstation VR: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: Prozessorbox (kabelgebunden)​ 
  • Auflösung (pro Auge): 960 x 1080​
  • Bildwiederholfrequenz: 90 Hz (120 Hz Videos)
  • Gewicht: 600 g
  • Tracking: ​Playstation Kamera; 6DOF
  • Display: OLED
  • PPI: 386
  • FOV: 100°
  • Controller: Dualshock 4, PS Move (optional)​ 
  • Sound: Minikopfhörer; 3,5mm Klinke Anschluss​​

​Im Einklang mit der Playstation VR Brille wird oftmals von einer der günstigsten Lösung gesprochen, möchte man im gehobenen Bereich der VR Brillen mitspielen. Tatsächlich ist diese Aussage insofern nicht verkehrt, dass man keinen leistungsstarken PC benötigt. Stattdessen ist eine PS4 von Nöten, die deutlich weniger kostet, wenn ihr sie nicht sogar schon besitzt.

Hinzu kommt, dass es eine zahlenmäßig gute Auswahl an spielen gibt und seitens Sony bereits einige hundert VR-Titel für die PS4 versprochen wurden. Für ausreichend Abwechslung ist damit auf jeden Fall gesorgt.

Verglichen mit anderen VR Brillen kann die Playstation VR in der Grafikqualität nicht komplett schritthalten. Das zeichnet sich auch schon in der vergleichsweise niedrigen Auflösung von nur 960 x 1080 Pixel pro Auge ab.

Die Playstation VR ist wie viele VR Headsets auf einige Kabel angewiesen, die jedoch nummeriert sind und deren Anordnung in der Aufbauanleitung gut erklärt wird. Je nach Ausstattungspaket ist auch die Playstation Kamera enthalten, die die Bewegung der Move Motion-Controller oder des Aim Controllers registriert. Lediglich die Halterung der Kamera lässt etwas zu wünschen übrig.

Angeschlossen werden besagte Kabel an die Prozessor-Box, die faktisch zwischen die Playstation und eure Brille geschalten wird. Lediglich die für das Tracking notwendige Kamera wird direkt an die PS4 angeschlossen. Das Kabel von der Brille an die Box könnte manchen Testern nach gerne etwas länger ausfallen.

Achtet außerdem darauf, dass es zwei Ausführungen der Brille gibt. Sie unterscheiden sich u.a. darin, dass einzelne Knöpfe bei der neueren Version (CUH-ZVR2) von der Fernbedienung direkt an die Brille verlegt wurden. Außerdem kann die neuere Version besser mit HDR-Inhalten umgehen.

Beim Tragekomfort wird die Playstation VR oft besonders gelobt. So setzt man zunächst den Bügel auf und schiebt anschließend die Brille näher an das Gesicht heran. Das ist insbesondere für Brillenträger ausgesprochen vorteilhaft.

Auch ganz allgemein lässt sich so der richtige Abstand vom Display zu den Augen gut justieren. Den Sweetspot findet ihr also äußerst leicht. Insgesamt vergehen bei einer kompletten erstmaligen Einrichtung rund 20 Minuten.

Nicht schön aber wichtig: Wer online spielen möchte ist wie bei Playstation üblich natürlich auf ein Playstation Plus Abo angewiesen.

  • ​​Sehr hoher Tragekomfort
  • ​Preiswertes VR Headset​
  • ​Hohe Auswahl an Spielen
  • ​​Abstriche bei der Grafikqualität
  • ​​PS4 exklusiv​
  • ​​​​​Playstation Plus für Onlinespiele nötig

5. HTC Vive​

​HTC Vive: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: ​Kabel (PC)​ 
  • Auflösung (pro Auge): 1080 x 1200
  • Bildwiederholfrequenz: 90 Hz
  • Gewicht: 561 g
  • Tracking: ​Laser; 6DOF
  • Display: OLED
  • PPI: k.A.
  • FOV: 110°
  • Controller: 2x Motion Controller​ 
  • Sound: keine integrierte Soundausgabe​​

​Die HTC Vive greift entgegen allen anderen VR Brillen auf Laser zum Tracking zurück. Dazu müssen zwei Basisstationen im Raum aufgestellt oder montiert werden. Sie senden Infrarot-Laser aus, die von Sensoren auf der Brille millimetergenau erfasst werden.

Die Montage kostet im Vorfeld allerdings ordentlich Zeit. Die Infrarotboxen müssen in zwei Metern Höhe samt leichter Neigung nach unten montiert werden. Von Plug-and-play ist die HTC Vive aber auch deshalb meilenweit entfernt, weil der Verpackungsinhalt der reinste Kabelsalat ist.

Die übrige Einrichtung verläuft jedoch recht simpel. Dabei könnt ihr sogar auswählen, ob ihr die Vive auch zum umherlaufen oder lediglich im Stehen nutzen wollt. Für ersteres müsst ihr den Raum noch ablaufen.

Dafür kann man sich anschließend in den Anwendungen tatsächlich frei im Raum bewegen und die eigenen Bewegungen fließen sehr präzise ins Spiel mit ein. Das sorgt auch mit dafür, dass die Immersion der Vive wirklich gut ist. Wer fürchtet irgendwo dagegen zu laufen, kann die Außenkamera aktivieren und sich so in der Umgebung umsehen ohne die Brille abnehmen zu müssen.

Die Brille selbst verteilt das Gewicht recht gleichmäßig auf dem Kopf auch wenn das Aufsetzen selbst etwas umständlich ist. Zwar könnt ihr bei der Vive die Sehstärke nicht anpassen, dafür gibt es ausreichend Platz für eure Brille unter dem VR Headset. Der Augenabstand ist hingegen veränderbar.

Die HTC Vive besitzt tatsächlich keine Soundausgabe. Wollt ihr also auch hören was ihr da tut, müsst ihr an der Brille eure eigenen Kopfhörer anbringen. Im Gegensatz zu vielen anderen Modellen geht das bei der Vive via Klinke und USB.

Das Gittermuster der Displays ist leider erkennbar. Je schneller jedoch das entsprechende Spiel abläuft, desto weniger bekommt man davon mit. Wirklich störend sind wiederum die Fresnel-Linsen. Da die Linsen aus mehreren Scheiben zusammengesetzt sind wird ein Muster geworfen, das insbesondere bei dunklen Passagen auffällt.

Um mit der HTC Vive die angepeilten 90 FPS zu erzielen, ist starke Hardware erforderlich. Hinsichtlich der Grafikkarte ist mindestens eine GeForce GTX 980 zu empfehlen, um wirklich ruckelfrei spielen zu können. Während Ruckler am normalen Monitor einfach nur nervig sind, können sie bei VR für akute Übelkeit sorgen und sollten unbedingt vermieden werden.

  • ​​Komplett gamingtaugliche VR Brille mit großem FOV
  • ​Präzise Bewegung im Raum steigert die Immersion (Room Scale)
  • ​Außenkamera sorgt für angenehm flexible Übersicht im Raum
  • ​​Äußerst zeitintensiver Erstaufbau & Kabelsalat
  • ​​Keine integrierte Tonausgabe
  • ​Irritationen durch Linsen und Displays könnten geringer sein

6. HTC Vive Pro​​

HTC Vive Pro: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: ​Kabel (PC)​ 
  • Auflösung (pro Auge): 1440 x 1600
  • Bildwiederholfrequenz: 90 Hz
  • Gewicht: 550 g
  • Tracking: ​Laser; 6DOF
  • Display: OLED
  • PPI: k.A.
  • FOV: 110°
  • Controller: Motion Controller der HTC Vive​ (nicht beiliegend)
  • Sound: integrierte aufliegende Kopfhörer​​

Die HTC Vive Pro ist eine deutliche Verbesserung der HTC Vive, allerdings eher in der Theorie. Auch wenn viele Punkte der Vive verbessert wurden, allein der Preis der HTC Vive Pro dürfte dafür sorgen, dass die meisten Interessenten keinen Spontankauf tätigen werden.

Während die Vive einem Käufer erst einmal eine Menge Kabel und damit ein gutes Stück Arbeit offenbarte, wurde der Kabelsalat bei der Vive Pro erheblich reduziert. Die Reduzierung fällt wirklich äußerst angenehm auf.

Allerdings hat es HTC beim Reduzieren dann doch etwas übertrieben, denn nicht nur die Kabel wurden weniger, auch das Zubehör. Um es auf den Punkt zu bringen: Die Vive Pro enthält keine Sensoren für das Infrarot-Tracking, keine Controller aber eine Anschlussbox. Damit ist die Vive Pro für einen Käufer de facto funktionslos.

Letztlich ist man also gezwungen eine HTC Vive zu erwerben, um die Controller und Sensoren für die Vive Pro zu nutzen. Warum man ein Produkt mit einem weiteren eigenen Produkt derart aushebelt ist schwerlich nachzuvollziehen. Der ohnehin hohe Preis steigert sich so für benötigtes Zubehör nochmals.

Doch was genau ist es nun, dass die Vive nach dieser Erkenntnis doch besser als den Vorgänger macht?

Primär ist dafür die höhere Auflösung verantwortlich, die die Bildschirme vorzuweisen haben. Das Pixelraster der Displays ist dadurch kaum noch erkennbar. Lediglich bei statischen Bildern wie Menüs lässt es sich noch wahrnehmen, in Anwendungen fällt es euch nicht mehr weiter auf.

Auch beim Sound wurde aufgerüstet. Die Vive hatte lediglich Anschlüsse, um Kopfhörer nutzen zu können. Später gab es die Möglichkeit mit Hilfe des Vive Deluxe Audio Strap direkt Ton von der VR Brille zu erhalten. Die Vive Pro wiederum hat direkt eigene On-ear-Ohrmuscheln.

Die Position der Kopfhörer ist recht feinteilig verstellbar, die Soundqualität ist ausreichend. Leider sind die Kopfhörer nur aufliegend und nicht umschließend, womit ein reguläres Audio-Headset durch die bessere Abschirmwirkung mehr Tiefgang bieten kann.  Hierfür lassen sich die beiliegenden Kopfhörer zur Seite bewegen.

Auch ergonomisch ist die Vive Pro viel besser geworden. Das elastische Band am Ende der Kunststoffkonstruktion lässt sich per Drehrädchen leicht an euren Kopf anpassen. Dadurch könnt ihr die Brille aufsetzten und entspannt anpassen, statt viel und aufwändig an Verschlüssen nachzujustieren. Außerdem ist die Polsterung angenehm weich.

Zusätzlich könnt ihr das Visier verstellen bzw. hochklappen. Euer Blickfeld könnt ihr damit zwar nicht frei machen aber die Funktion birgt beim Aufsetzen einen klaren Vorteil.

Das erinnert an die Außenkamera der Vive, mit deren Hilfe ihr euch umschauen konntet ohne die Brille absetzen zu müssen. Die Vive Pro verfügt über zwei Kameras zur Erkennung von Objekten im Spielbereich. Einen spürbaren Nutzen haben die jedoch bisher nicht. Auch lassen sie sich nicht ansteuern, wie es bei der Vive möglich war.

Nicht ganz so wichtig aber nennenswert: Das Gewicht ist der Brille ist deutlich höher als beim Vorgänger. Inklusive aller Kabel wiegt die Vive Pro knapp über einem Kilo und ist damit rund 250 Gramm schwerer. Das fällt aber nach etwas Eingewöhnung kaum auf.

Bedenken sollte man jedoch abschließend folgendes: Die höhere Auflösung erfordert natürlich noch stärkere Hardware. Außerdem ließe sich eine HTC Vive für Rund 120€ mit einem hauseigenen On-ear-Headset für eine Tonausgabe versehen. Und: Wer keine Vive hat, kann mit der Vive Pro ohne Controller und ohne Laser zum Tracking wenig anfangen.

  • ​​Deutlich besseres Bild als beim Vorgänger
  • ​Erhöhter Tragekomfort gegenüber HTC Vive
  • ​Weniger Kabelwirrwarr als bei der HTC Vive
  • ​​Keinerlei Zubehör beiliegend
  • ​​Preis sehr hoch, Controller etc. schlagen zusätzlich zu Buche
  • ​​Zubehör für die Vive kontert Vive Pro zum Teil aus

7. Samsung Gear VR​

Samsung Gear VR: Die wichtigsten Eckdaten im Überblick

  • Verbindungstyp: ​Smartphone​ 
  • Auflösung (pro Auge): smartphoneabhängig
  • Bildwiederholfrequenz: 60 Hz
  • Gewicht: 345 g
  • Tracking: ​Gyroskop (Smartphone); 3DOF
  • Display: smartphoneabhängig
  • PPI: smartphoneabhängig
  • FOV: 101°
  • Controller: ​ein Controller enthalten
  • Sound: ​nur über Smartphone

Die Samsung Gear VR ist keine eigenständige VR Brille, denn zur Nutzung benötigt ihr ein Smartphone, das in die entsprechende Halterung eingefügt wird und als Bildschirm dient. Genauer gesagt: ihr benötigt eines der kompatiblen Samsung Smartphones. Folglich handelt es sich um eine mobile VR-Brille.

Die derzeit kompatiblen Geräte sind: Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy S6 Edge, Samsung Galaxy S6 Edge Plus, Samsung Galaxy S7, Samsung Galaxy S7 Edge, Samsung Galaxy Note 8, Samsung Galaxy S8, Samsung Galaxy S8 Plus.

Die dafür vorhandene Halterung rastet gut ein und hält euer Smartphone sicher fest. Gleichzeitig versorgt es die am Headset befindlichen Tasten mit Strom. Dadurch, dass die VR Brille in Kooperation mit Oculus enstanden ist, benötigt ihr die Oculus-App auf dem Handy. Nach erfolgter Anmeldung bei Wahlweise Oculus oder Facebook wird die Brille schließlich nutzbar.

In der Hand fühlt sie sich aufgrund der Kunststoffkonstruktion nicht sehr hochwertig an, positiver Nebeneffekt ist jedoch das geringe Gewicht von nur 345 g. Allerdings sollte man hierbei bedenken, dass das jeweilige Smartphone nicht eingerechnet ist.

Der etwas klobige Gesamteindruck kommt wiederum Brillenträgern zu Gute, die hier ebenfalls Tragekomfort genießen können. Auch die beiden Bänder, die mit Klettverschlüssen regulierbar sind, halten angenehm und sicher die Brille in Position. Auch die Polsterung um die Augen tut ihr Übriges.

Der ergonomisch geformte Controller liegt gut in der Hand, die Lautstärketasten sind jedoch ungünstig positioniert und nur etwas umständlich erreichbar. Außerdem sind Batterien notwendig. Benötigt man den Controller mal nicht, lässt er sich an einer Schlaufe am Headset befestigen. So bleibt euch suchendes Umhertasten erspart.

Auch bei den Angeboten profitiert ihr von der Kooperation zwischen Samsung und Oculus als Tochter von Facebook. So könnt ihr auf eine große Angebotsvielfalt zugreifen, die angenehm auf das Produkt angepasst wurde.

Die Bildqualität wiederum ist natürlich vom verwendeten Smartphone abhängig. Hier sind im Gegensatz zu hochwertigen eigenständigen Lösungen die einzelnen Pixel mitunter erkennbar. Je höher die Auflösung des verwendeten Smartphones, desto besser natürlich die Qualität des VR-Erlebnis. Bei Bedarf lässt sich zumindest die Schärfe durch ein kleines Rädchen an der Brille nachregulieren.

Da die Brille sehr durch die Leistung des verwendeten Smartphones definiert wird, gibt es auch lediglich „three degrees of freedom (3DOF). Die Immersion ist somit gegenüber teureren, eigenständigen VR-Headsets limitiert.

Auch beim Ton gibt es Abstriche zu machen, denn die Brille selbst verfügt über keine Lautsprecher. Für die Tonwiedergabe ist einzig das Smartphone zuständig. Allerdings kann die Lautstärke über den Controller bzw. an der Brille selbst angepasst werden.

  • ​​Preiswerte VR-Lösung
  • ​Mobile Lösung
  • ​Gutes Angebot an verfügbaren Inhalten
  • ​​Nur mit Samsung Smartphones kompatibel
  • ​​Smartphoneleistung als limitierender Faktor
  • ​Nur 3DOF movement

​Was ist VR und wo liegt der Unterschied zu AR?

Die Abkürzungen VR und AR stehen für „virtual reality“ und „augmented reality“. Auch wenn es dabei Ähnlichkeiten gibt, handelt es sich um unterschiedliche (technische) Konzepte.

Möchte man es besonders einfach halten, könnte man sagen, dass VR die Realität ersetzt. Ihr setzt eure Brille auf und die darin befindlichen Bildschirme erzeugen um euch eine virtuelle Realität, die die echte Welt um euch in visueller Hinsicht austauscht.

Aus technischer Sicht tragt ihr also nur Monitore sehr nah vor euren Augen, die gleichzeitig eure Kopfbewegungen in die virtuelle Realität übertragen und darüber eine identische Bewegung in beispielsweise Videospielen erzeugen können.

Augmented reality wiederum lässt sich als eine Ergänzung der Realität ansehen. Über Apps auf eurem Smartphone wird die Welt um euch ergänzt, denkt man beispielsweise an Pokémon Go. Gleiches gilt für AR Brillen, die ähnlich wie eine Sonnenbrille halbtransparent sind.

Ihr bekommt somit Zusatzinformationen, werdet aber nicht von der Außenwelt optisch abgekapselt. Die Immersion ist hoch, Realität und virtuelle Realität verschmelzen ganz im Gegensatz zu VR.  VR gaukelt euch vor in einer dreidimensionalen Welt zu sein, AR belässt euch in der realen Welt.


Wie funktioniert Virtual Reality?

Es bleibt die Frage wie es VR Brillen schaffen euch eine dreidimensionale Welt vorzugaukeln. Lediglich einen Monitor nah vor eure Augen zu platzieren, reicht hierfür nicht aus.

Stattdessen erzeugen die beiden Bildschirme, von denen vor jedem Auge jeweils einer angebracht ist, unterschiedliche Bilder. Sie zeigen zwar die identische Szene, unterscheiden sich jedoch im Betrachtungswinkel. Damit wird der Effekt simuliert, dass eure beiden Augen auch die gleiche Situation aus einer leicht unterschiedlichen Perspektive verfolgen.

Zusätzlich hierzu gibt es softwareseitig diverse Wege mehr Tiefe in die Simulation einer dreidimensionalen Welt zu bringen. Ein solches Mittel ist der Parallax-Effekt. Hier werden Objekte auf unterschiedlichen Ebenen platziert. Diese Ebenen werden nun in zueinander unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegt, womit für den Betrachter der Eindruck eigener Bewegung oder der Eindruck einer Räumlichkeit in der Simulation entsteht.

Selbstverständlich lässt sich diese Immersion nur glaubhaft erzeugen, wenn die Darstellung über ein Mindestmaß an Bildern pro Sekunde (FPS) verfügt. Grundsätzlich sollte eine Anwendung die gleiche Zahl an FPS halten können, die als Hertz-Rate (Hz) eurer VR-Brille angegeben ist. Bei einer Brille mit 90 Hz sollte die Anwendung demnach 90 FPS erreichen.

Auch euer Sichtfeld (Field of View, FOV) spielt eine Rolle. Das menschliche Auge lässt sich auch hierbei nicht einfach überlisten. Da euer natürliches Sichtfeld 180° beträgt, ohne die Augen zu bewegen, und VR-Brillen in der Regel bei 90-110° liegen, erfahrt ihr hier eine Einschränkung. Mehr ist somit besser.

Besonders wichtig ist auch eine geringe Latenz, also die Reaktionsrate eurer Hardware. Hier spielen viele Komponenten eine Rolle, die die Latenz erhöhen können wie Kabel, allgemeine Hardware, Bildschirm etc. Mit einer höheren Hertzzahl der Bildschirme lässt sich zum Teil dagegen vorgehen, womit hohe Bildwiederholfrequenzen der VR-Brille zu empfehlen sind.

Ist der zeitliche Unterschied zwischen Input und Darstellung durch eine zu hohe Latenz zu hoch, könnte es vorkommen, dass euch übel wird. Gleiches gilt auch für eine zu geringe FPS-Zahl oder ein zu geringes FOV, wobei Letzteres der unwahrscheinlichste Grund ist.


Welche Arten von VR Headset gibt es?

Grundsätzlich gibt es drei Typen: Modelle die lediglich als Halterung für euer Smartphone dienen, Brillen die herkömmlich mit eurem PC verbunden werden während dieser die Rechenarbeit übernimmt und VR-Brillen, die die Hardware an Bord selbst mitbringen.

Heruntergebrochen heißt das aber auch: Versionen mit Kabel und kabellose Varianten. Vor- und Nachteile beider Varianten liegen jedoch nur zum Teil auf der Hand.

Links das kabellose Oculus Quest, rechts das Playstation VR Headset mit Kabel

Während kabelgebundene VR-Brillen weniger anfällig für Verbindungsabbrüche sind, sind kabellose Versionen zum Teil recht empfindlich. Bei einigen Varianten reichte es in der Vergangenheit die eigene Hand zwischen Brille und PC zu positionieren, um einen Abbruch zu erzeugen.

Dem entgegen steht natürlich ein durchaus nerviges Kabel. Mit der Brille vor euren Augen könnt ihr eure Umwelt nicht mehr optisch wahrnehmen, folglich besteht immer die Gefahr oder zumindest das beklemmende Gefühl womöglich am Kabel hängen zu bleiben.

Auf dem Markt gibt es jedoch verschiedenste Möglichkeiten Abhilfe zu schaffen. So gibt es Lösungen zur Kabelführung beispielsweise entlang der Decke. Außerdem lassen sich Brillen teilweise mit relativ teurem Zusatzequipment in kabellose Varianten umbauen.

Bei guter Positionierung der Empfänger, sodass kaum bis keine Abbrüche auftreten, erhöht sich das Spielerlebnis durch die gewonnene Freiheit deutlich. Allerdings seid ihr nun auf Akkus zur Stromzufuhr angewiesen, was euch in diesem Punkt wieder Flexibilität nimmt.

Natürlich schlagen sich die Unterschiede auch preislich nieder. Auch zusätzliche Punkte wie beispielsweise ggf. nötiges Aufrüsten eures PC, oder ein zur Nutzung benötigtes taugliches Smartphone sind Kosten, die bei oberflächlicher Betrachtung nicht auffallen.


Was sind die Hardware-Anforderungen für VR?

Die Anforderungen unterscheiden sich zunächst danach, ob ihr euch ein mobiles VR Headset wünscht oder eine PC-gestützte Version.

Mobile Headsets sind entweder komplett eigenständig und bringen ihre eigene Hardware mit wie beispielsweise Oculus Go und „Nachfolger“ Oculus Quest. Alternativ basieren mobile Lösungen darauf, dass euer Smartphone als Rechner und Bildschirm dient.

Damit die Brille überhaupt funktioniert, gibt es zunächst wenige Einschränkungen. Ein Sonderfall wäre das Samsung Gear VR, das einige bestimmte Samsung Smartphones voraussetzt. Natürlich definiert bei mobilen Lösungen das Smartphone die Rechenleistung und damit die Leistungsfähigkeit und Qualität der VR Erfahrung.

Wer seine VR Erfahrung nicht zwingend mobil erleben muss, kann auf kabelgebundene Lösungen zurückgreifen. Diese sind letztlich auf die Stärke eures Rechners angewiesen. Nutzer der Playstation können wiederum mit Playstation VR auf eine eigene Lösung zurückgreifen. Um herauszufinden, ob euer PC ausreichend stark ist, bieten beispielsweise Oculus oder auch Steam kostenlos Analysesoftware an.

Auch Nvidia gibt zumindest Vorschläge welche Hardware zur Nutzung von Oculus Rift und HTC Vive verbaut sein sollte. Dabei wird auf:

  • eine GTX 1060
  • einen i5-4590
  • 8 GB Ram
  • und 3 USB sowie einmal HDMI verwiesen.

Auch Windows 7 (Vive & Rift) bzw. Windows 10 (Windows Mixed Reality) werden als Mindestanforderungen vorausgesetzt.

Folglich sind pc-gestützte Varianten in der Regel in Summe teurer, dafür aber auch deutlich leistungsstärker und bieten ein besseres sowie umfangreicheres VR-Erlebnis zu Lasten der nicht vorhandenen Mobilität.


Welches VR Headset passt zu mir?

Die Frage nach dem perfekten VR Headset ist nicht einfach zu beantworten. Grundsätzlich hängt das natürlich von deinen individuellen Wünschen und Vorlieben ab. Zusätzlich drängen immer mehr Anbieter und Produkte auf den Markt, die eine Entscheidung schwerer machen.

Wenn es einfach Leistung pur sein soll, wäre das HTC Vive Pro jetzt die naheliegende Wahl. Wer hingegen eine VR Brille gezielt zum Zocken sucht, dürfte das HTC Vive hingegen der Oculus Rift vorziehen, sofern das Budget eine untergeordnete Rolle spielt.

Da aber nicht jeder Unmengen für sein VR Setup ausgeben kann oder möchte, könnte das Oculus Rift S die bessere Wahl sein. Hier wartet ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis auf euch, was dem ambitionierten Durchschnittskäufer eher zusagen dürfte.

Qualität ist euch wichtig aber ihr seid Sparfüchse? Dann dürftet ihr mit dem Oculus Go viel Spaß zu kleinem Preis haben. Wer hingegen einen Verlust an Rechenleistung für gewonnene Mobilität nicht hinnehmen möchte, der dürfte mit Oculus Quest sein ideales Standalone VR Headset gefunden haben.

Ansonsten gibt es mit Playstation VR und Samsung Gear VR noch interessante Lösungen für Playstation-Spieler und Besitzer von Samsung Smartphones.


Worauf kommt es bei VR Headsets an?

Damit ihr zufrieden seid und euch mit eurer VR Brille wohl fühlt, gibt es einige Faktoren, die ihr bedenken solltet. Die Frage nach dem Gewicht gehört eigentlich nicht dazu. Selbst die schweren VR Brillen wie das HTC Vive Pro sind nicht derart schwer, dass ihr nach einer Stunde keine Lust mehr habt.

Was jedoch bedacht werden sollte, ist der allgemeine Tragekomfort. Wie gut ist das Headset gepolstert, passt eure Brille angenehm unter das VR Headset oder wie handlich sind die Mechanismen, die das Headset an eurem Kopf in Position halten sollen.

Außerdem ist mehr im Zweifel besser: Ein höheres FOV, mehr Bilder pro Sekunde und so weiter und sofort. Dadurch profitiert die Immersion enorm.

Doch mehr Qualität erfordert auch mehr Leistung. PC-gebundene Brillen erfordern in der Regel einen potenten Rechner. Folglich stellt sich die Frage, reicht euer PC? Zum Glück gibt es Software von Steam VR oder den jeweiligen Herstellern, die euch die Frage beantworten kann.

Die gleiche Frage stellt sich auch für VR Brillen auf Basis eures Smartphones. Hier helfen euch die Herstellerangaben weiter.

Außerdem solltet ihr nicht vergessen, dass ihr Platz benötigt. VR Brillen lassen euch eure Bewegungen in die virtuelle Welt übertragen, dazu müsst ihr euch allerdings auch in der Realität bewegen können. Auch die entsprechenden Sensoren, die eure Bewegung erfassen, müssen irgendwo unterkommen.

Und zu guter Letzt: Der Markt ist gefüllt mit Anbietern und Produkten wie nie zuvor. VR Brillen werden zunehmend tauglicher für den Privatkunden, auch weil die Zahl der Anwendungen immer weiter steigt und aus ihrem Nischendasein ausbricht. Wer also etwas warten kann, wird häufiger den je mit neuen Produkten und womöglich fallenden Preisen belohnt.


Für wen sind VR Headsets geeignet?

Wenn ihr entsprechende Software in eurem Arbeitsalltag nutzt, dann wisst ihr sicherlich, dass euch VR Technik neue Optionen eröffnet. Egal ob bei Schulungen, in der Planung oder zur Steuerung spezieller Maschinen, VR Brillen können nützlich sein.

Aber selbstverständlich gibt es mittlerweile auch unzählige Spiele, die entweder VR-Unterstützung erhalten, oder gar ausschließlich zur Nutzung mit VR Brillen erstellt wurden. Auch abseits vom Gaming bietet die Unterhaltungsindustrie mit diversen Apps viele Einsatzmöglichkeiten.

Doch für wen ist VR tatsächlich eher problematisch?

Auch wenn hier noch lange nicht alles entdeckt oder überprüft werden konnte, sind VR Brillen für Kinder und Jugendliche absolut nicht zu empfehlen. Nicht umsonst wird für die meisten Geräte bereits seitens der Hersteller ein Mindestalter von rund 12 Jahren angegeben.

Abseits von Kids und Jugendlichen sollten Brillenträger beachten, ob sie mit der entsprechenden Brille arbeiten können. Ist die jeweilige Brille ungünstig für Brillenträger konzipiert oder womöglich das eigene Brillengestell zu klobig? Verfügt die Brille über Abstandshalter, damit sie auch Brillenträgern passt?

Außerdem besitzen einige VR Brillen eine Dioptrienkorrektur, zumeist aber nicht separat für jede Linse. Von daher solltet ihr eure Brille unter der VR Brille tragen können. Letzteres wird aber von den meisten Herstellern bedacht und gut umgesetzt, sodass man sich in der Regel keine großen Sorgen machen muss.

Außerdem können VR Brillen die Wahrnehmung trüben und euch wird übel. Das nennt sich Motion Sickness oder auch VR-Krankheit. Ist beispielsweise die Latenz zwischen Input und Darstellung zu hoch, könnte euch schlecht werden. Auch schlechte FPS oder ein zu geringes FOV können Übelkeit auslösen.

Außerdem müssen sich eure Augen, wie am normalen Monitor, bei Darstellungen in der Nähe und Ferne nicht unterschiedlich anspannen, wie sie es in der Realität müssten. Das ist zumindest auf Dauer anstrengend.


VR Brillen FAQ und Abkürzungen

  • ​Pixel Per Inch (PPI) – Die Zahl der Pixel pro Zoll auf einer Anzeige.
  • ​Field of View (FOV) – Das Sichtfeld eines optischen Gerätes.
  • ​Immersion – Das Eintauchen in eine virtuelle Realität.
  • Sweetspot - Der Punkt des schärfsten Sehens beim Blick durch die Linsen einer VR Brille.
  • Room Scale - Der Benutzer kann sich frei in einem Spielbereich bewegen, wobei sich seine realen Bewegungen in der VR-Umgebung widerspiegeln.

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